「教育を通じ未来に希望を持ち、皆が夢見れる世界をつくる」というビジョンの元、子供向けのロボットプログラミング教室「ロボ団」を全国・海外含め、約100教室展開する夢見る株式会社。
今回は、代表兼プロジェクトマネージャーの重見さん、新規事業開発部つくロボコンテンツサービス開発担当の石垣さん、教材開発担当の大野さんにお話を伺いました。
会社概要:
「教育を通じ未来に希望を持ち、皆が夢見れる世界をつくる」というビジョンの元、子供向けのロボットプログラミング教室「ロボ団」を全国・海外含め、約100教室展開しています。
「Never Stop Learning」というコンセプトの元で、つくロボが好きという共通点を持った全国の仲間達が集まるオンラインコミュニティ「つくロボコミュニティ」の運営をしております。
導入目的:
・教室で培ってきたオフラインの価値をオンラインでも再現
・生徒の学習モチベーション維持
我々は教室というリアルの場での学びを大事にしてきましたが、コロナウイルスの影響で約3ヶ月間教室として稼働が出来ない状態になりました。
普段我々はリアルに拘ってカリキュラムを作っているので、いきなり家で学習出来るかというと色んな制約があって出来ませんでした。
ロボット自体は教室で貸し出す形でしたし、ロボットを動かすコースもない。
そんな中、我々の「Never Stop Learning」というミッションをどうやって体現していこうかと考えた時に、お家に居ながらでもロボットプログラミングを学習できるようなサービスを提供しようと考え、「つくロボ」という新しいオンラインサービスに着手し始めました。
1. 「教えること」を手放すこと
普段ロボ団の授業ですと、二人の先生のもと生徒数十名で学習する形となっています。
この形だと、生徒が増えるにつれ先生も増やす必要があるため、先生の育成時間とコストがかかり、多くの子供たちに早く学びを届けることが出来ません。
なので、教えるという行為を手放し、子供達が自発的に学ぶ環境を作りたいと考えています。
2. 家でオンラインコミュニティを形成すること
オフラインの場では、教室という環境が一つのコミュニティであり、そこで先生・友達・教室そのものによって子供達がエンゲージメントされて学ぶという形でした。
今回コロナの影響で教室を完全に閉じて、オンラインでの授業への転換を一時余儀なくされたわけですが(現在はオンライン教室も営業を再開)、一番の課題はやはり教室でのエンゲージメントがなくなることでした。
オフラインの場とは異なる新たな価値を創出するために、家でオンラインコミュニティを形成することが必要不可欠だったんです。
メリット:「受け取る側」から「生み出す側」に
家でのオンライン学習には、まだまだ可能性を感じています。
今回のコロナの影響で、おうち時間が増えたじゃないですか。
おうち時間が増えて遊ぼうとなった時、今時の子供達はゲームかYouTubeが中心となっています。
ただ、このようなタダで消費できるコンテンツは、情報を受け取る側の人間になってしまって何かを生み出す、自分から発信していく側にはならないんです。
一方でつくロボのようなサービスは、子供が楽しんで学ぶことで自ら主体的に発信し、生み出す側へと変化します。
このご時世ではありますが、逆にオンラインのプログラミング教室のような我々のサービスはニーズがあると感じています。
また、つくロボというサービスは親御さんが一番関わることが出来る習い事であると思っています。
いつも投稿してもらってる動画もほとんど親が撮っています。
親と子供が一緒に取り組むプロジェクトなので、子供の反応や成長を実感しながら親子の関係が築けるコンテンツだと考えています。
デメリット:自走までのリードタイムの違い
オンラインで一番難しいところは、子供達が勝手に自走していくまでのリードタイムにバラツキが生じることです。
家での学習は、我々が直接介入できない分、親が我々の代わりを担ってもらう必要があります。
しかし、親御さんはプログラミング教育を受けたことがないので、教育に対する理解がなく何をしたら良いかがわからないんです。
そうすると、子供が自走するフェーズに移るまでの期間にバラツキが生じ途中でドロップアウトしてしまうお子様も出てきてしまいます。
なので、こういった親御さんに対してどのようにフォローするかが今後の大きな課題です。
コミューンのUIが一番使いやすいと感じたからです。
このコミュニティは、小学生が利用するため使い勝手の良さが重要です。
一方で、競合サービスは外国語表示や広告があり直感的に使いにくい、子供が使うには不適切と感じました。
1. ユーザーの実態をデータで見える化
経営者からの視点で見ると、絶大なる効果を生んでいるなと感じています。
教育って、属人的な部分がありまして。 というのも、先生が良い教育を提供したかどうかの評価は最後のテストでしか判断が出来ないんです。
しかし、テストの成績は結果であって、その先生の授業に対する評価との因果関係はあまりない。
先生が良い授業を提供できたかは、属人的な目でしか測れませんでした。
しかし、コミュニティ施策によってアクティブユーザー数などデータ化したことで、そのデータをベースに改善点を見つけてプロジェクトのアップデートに繋げることが出来るようになりました。
我々はコミュニティ施策により、データを活用した教育が出来ていると実感しています。
2. 生徒のモチベーション向上
自宅学習の課題として出てきたのが、生徒のモチベーションが続かないというものです。
オンライン上では、教室と違い友達と協力して発信するような主体的な関わりが困難でした。
これを解決するツールとしてコミュニティは有効でした。
コミュニティは、以下の4つの機能が搭載されています。
・ポイント・バッチ機能
・いいね・コメント機能
・仲間の投稿が閲覧出来る
・自分の作品のポートフォリオ作成
このような機能は、子供がモチベーションを維持していく上で非常に大きな動機付けになります。
実際のアンケートでも、コミュニティを利用したことでつくロボをより楽しめたという声や、他の学生の投稿作品を見ることが出来て良かったという声が9割以上ありました。
仲間の投稿からヒントを得ることで、作品のクオリティも全体的に上がっているなと感じています。
コミュニティというプラットフォームにより出来ることの幅が広がったので、非常に有用なツールを入れられたなと感じています。
僕らは一人でも多くの子供達に教育を届けたいという思いがあります。
しかし、プログラミング教育ってまだまだ敷居が高いんです。
ほとんど皆さん、書くことが減ってきてタイピングする方が効率的だと分かっていても、 そろばんや書道に行かせたくなってしまう。
教育は本来子どもの未来のために提供するべきなのに、親の過去の経験に引っ張られている実態があります。
つまり教育だけにフォーカスしてしまうと、狭き門になり、一人でも多くの子供達に学びを届けることが難しくなってしまいます。
そこで私たちは、エデュテインメント(娯楽でありながら、娯楽と関係ない分野の教育として機能するようなエンターテインメント)の領域で、子供達にプログラミングをする体験・ものを作って承認する体験など新しい学び方をオンラインで提供したいと考えています。
ビジネス的にはキャズム(市場に製品・サービスを普及させる際に発生する、超えるべき障害)を超え、子供達にとって新しい文化を作ることで、プログラミングを苦手意識なく取り組めるようになることが理想です。
カリキュラムとしては卒業ですが、コミュニティとしては付き合い続けて欲しいと思っています。
皆興味がバラバラなので、自分と共通した趣味や好きなことを持っている仲間ってリアルだとほとんど居ないですよ。
でも全国、もっと言うと世界で見たらいっぱい居る。
オンラインは子供たちの住んでいるリアルな生活・商圏を一気に拡大するものだと考えています。
いくらマイノリティな趣味や好きなことだとしても、オンラインになることで共通の趣味を持っている子と出会えモチベーションを維持出来るので、オンラインでの繋がりは非常に価値あるものだと思っています。
WITHコロナ社会では、教室というリアルの場で生まれる価値をどうオンラインに転換させるかが喫緊の教育課題に。
この課題に対し、コミュニティ施策の機能を使って生徒の自発的な行動を促し、生徒のモチベーションの維持とクオリティの向上を実現してる夢見る株式会社さん。
夢見るさんの取り組みのように、コミュニティ施策はリアルとオンラインという両輪の役割を担う有効な手段になり得ますね。
commmuneでは専属のカスタマーサクセス担当とデータサイエンティストが両輪でコミュニティ立ち上げ、運用を支援。管理保守はコミューン社が行うため、限られた担当者リソースは戦略検討など前向きな業務に集中していただけます!
その他の詳しい機能紹介、料金プランなどは下記ご紹介資料をダウンロード。どんなご質問・お悩みでもお気軽にお問い合わせください!
「3分で分かるcommmuneご紹介資料」をどうぞご覧ください!具体的な機能やプラン体系、導入実績など、commmuneについての理解が深まります。
「3分で分かるcommmuneご紹介資料」をどうぞご覧ください!具体的な機能やプラン体系、導入実績など、commmuneについての理解が深まります。